Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 września 2014

Pakiet 3.0



Moi mili, z przyjemnością udostępniam Pakiet 3.0 - zbiór plików umożliwiający prowadzenie rozgrywki w Przygodowego Młota Bojowego do poziomu 3ego.

W odróżnieniu do poprzednich wstawek, Pakiet 3.0 zawiera wszystkie poprzednie pliki (większość z nich uległa modyfikacji - podręcznik, treści kart, opisy na żetonach, itd.).

Napiszcie jaki są wasze wrażenia z 3ego poziomu Lochu, nowych Awanturników oraz przygód.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

niedziela, 14 września 2014

Podręcznik Gry - kompletny

Moi mili. Stało się!
Poniżej Podręcznik Gry do Przygodowego Młota Bojowego pozwalający opisujący rozgrywkę na poziomach 1-3. Jest to kompletne i zredagowane źródło zasad, opisów i tabel niezbędnych każdemu niestrudzonemu poszukiwaczowi przygód. Miłej lektury!

Jeżeli nic się nie zmieni, w przyszłym tygodniu wrzucę Pakiet 3.0 - karty, żetony, plansze.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

Podręcznik Gry (poziom 1-3)

czwartek, 28 listopada 2013

Straszny Loch!


Z przyjemnością dorzucam dwie wstawki, które mam nadzieję i Wam urozmaicą wędrówkę po Lochu.

Pierwszym są Żetony Strachu dzięki, którym łatwiej będzie ustalić w ferworze walki, kto kogo się boi się.

Drugi plik - Żetony terenu, pozwala na modyfikowanie planszy, dzięki czemu każda rozgrywka będzie jeszcze bardziej unikalna. Czy w napotkanej szkatule są skarby, czy jest to pułapka? Co kryje tajemnicza dziura w suficie nad bramą?

Czekam na komentarze.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

piątek, 15 listopada 2013

Aktualizacja Księgi V - Bestiariusza (ver.1.4)



Aktualizacja Księgi V- Bestiariusza.

Tekst po zredagowaniu oraz zmianach:
- zmieniłem tabele Potworów (coś wypadło, coś się pojawiło)
- nowe Potwory (Korsarze Czarnej Arki, Łupieżcy Chaosu, Wampiryczne Nietoperze)
- zmieniłem kilka statystyk Potworów (np. Orki dostały 4tą ranę, Czarna Straż ma teraz 8, a nie 6 Ran, itd.)
- nie ma już losowo wybieranych Strażników Komnaty Końcowej oraz Władców Lochu - teraz każdy scenariusz zawiera własnego "bossa" oraz jego pomagierów (z mapką rozstawienia modeli/żetonów).

Księga V - Bestiariusz ver. 1.4 (poz. 1-3)

Wkrótce więcej aktualizacji.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

wtorek, 29 października 2013

Zmiany, zmiany, zmiany...


Po ostatnich rozgrywkach doszedłem do wniosku, że nie jestem zadowolony z efektu i muszę coś zmienić, urozmaicić.

Na pierwszy ogień idzie Księga Przygód.
Zauważyłem, że scenariusze niestety nie są zawsze grywalne. Pomysł z rozbiciem / zmianą zasad na każdy z poziomów Lochu był zacny. Niestety życie pokazało, że się nie sprawdza. Drobne modyfikatory na pierwszych poziomach nie zawsze są drobne. To samo dotyczy przeciwników.
Dlatego będę przerabiał Księgę Przygód. Nowa wersja będzie zawierała po 2 Przygody na każdy poziom Lochu dla każdej z Komnat Końcowych. Czyli 5 komnat x2 scenariusze x3 poziomy, co nam daje łącznie 30 fabularnych opowieści. Uff... masa pracy. Ale wierzę, że dzięki temu rozgrywki będą bardziej zbalansowane i dadzą masę frajdy.

Drugim pomysłem jest urozmaicenie samego Lochu. Jak zauważyliśmy ze współgraczami, wędrówka bywa nudna. Te same korytarze, formacja grupy i nieustanne "rzucanie milionem kości". Na ostatnie nie jestem w stanie (możliwe, że na razie) poradzić - właściwie, to jest to dla mnie kwintesencja tej gry :). Co do pozostałych uwag, możemy zadziałać.
Co powiedzielibyście na to żeby za każdym wejściem do Korytarza oraz Komnaty losowo określać jakieś pole, które zachowuje się inaczej? Np. jest nieprzystępne, zawiera niebezpieczne osuwisko lub może skrzynię ze skarbami?
W oryginalnej wersji WHQ występują żetony, które są generalnie wykorzystywane przez Mistrza Gry - w wariancie na 5 osób. Postanowiłem wykorzystać te elementy do wprowadzenia różnorodności w Lochu. Dlatego teraz za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do nowej Sekcji będą losowo wybierali z puli żetony terenu (1 w Przejściu i 2 w Komnacie) i ustawiali je na losowych polach Sekcji.

Wkrótce więcej informacji.




czwartek, 17 października 2013

Pakiet 3.0 - praca trwa

Po dłuższej nieobecności spowodowanej urlopem i ogólnym brakiem czasu wracam do pracy nad Projektem.
Obecnie rozszerzam i redaguję Księgę II - Awanturników, która będzie zawierała 8 klas postaci (do grona poszukiwaczy przygód dochodzi Kapłan Wojownik oraz Imperialny Szlachcic). Lista zaklęć Czarodzieja zostanie znacznie rozszerzona, choć już widzę, że z czasem ją przerobię i ponownie rozwinę.

Udało mi się także stworzyć makietę kolejnej Sekcji - Komnatę - Pokój Straży. Zdjęcia wkrótce.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

czwartek, 15 sierpnia 2013

Karta pomocy graczy (Setny post!)


Akurat złożyło się, że post w którym pragnę przedstawić kolejny krok w pracach nad PMB jest setnym postem na blogu!

Poniżej Karta Pomocy Graczy - co sądzicie? Komentarze / uwagi mile widziane.


Karta Pomocy Graczy PMB

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

piątek, 9 sierpnia 2013

Pakiet 3.0 coraz bliżej


Kolejny krok za mną. Ukończyłem dzisiaj składanie Księgi II - Awanturnicy. Zebrane informacje dotyczą obecnie 8 klas i niedługo znajdą się w ramach Pakietu 3.0.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

poniedziałek, 29 lipca 2013

Ostatnie 2 Przygody do Pakietu 3.0

Ostatnie kilka dni było dość płodnych. Udało mi się ukończyć pisanie ostatnich dwóch scenariuszy, które pojawią się w ramach Pakietu 3.0. Zredaguję jeszcze tylko treść poprzednich scenariuszy i wrzucę gotową Księgę IV - Księgę Przygód (poz. 1-3).



Łowcy Skarbów:
Zasłyszana opowieść o ukrytych skarbach Krasnoludów okazuje się początkiem niebezpiecznej wyprawy w głąb podziemia strzeżonego przez liczne pułapki. Awanturnicy będą musieli uważać, gdzie stąpają, gdyż każdy ruch może uruchomić alarm lub ukryty pod podłogą mechanizm.

Legowisko Zła:
Niektóre miejsca są przeklęte i nieustannie przyciągają do siebie okrutników, szarlatanów i dzikie bestie. Awanturnicy przemierzający zamek Geistwald będą musieli zmierzyć się nie tylko z zamieszkującymi go Potworami, ale i ze złą aurą tego wiekowego miejsca.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

sobota, 27 lipca 2013

Trzy nowe Przygody

Jak wiecie pracuję obecnie nad dodatkowymi scenariuszami, które pojawią się w ramach Pakietu 3.0 umożliwiającego prowadzenie rozgrywki do 3ego poziomu Lochu. Oto kilka słów nt. nowych Przygód.


Rzeźnik ze Schwartzwaldu:
W okolicy pojawił się wyjątkowo wygłodniały Ogr, przez którego niejedna istota wylądowała w olbrzymim kotle. Awanturnicy będą musieli stawić czoła Rzeźnikowi, jego pomocnikom oraz swoim strachom przemierzając usiane krwią i zwłokami leże bestii.

Czarnoksiężnik:
Obawa przed śmiercią pchnęła starego czarodzieja na drogę występku i czarnej magii. Starzec porywa okolicznych mieszkańców w celu przedłużenia swojej egzystencji. Finał Wyprawy rozgrywa się przeciwko nie jednemu Władcy, a całej armii Fantomów, z których każdy może być prawdziwym Czarnoksiężnikiem.

Biała Dama:
Tragiczna śmierć potomstwa odbiera chęć do życia rodzicom. Jednakże umęczona dusza matki nie może zaznać spokoju i powraca mszcząc się na żywych za swoje utracone macierzyństwo.Awanturnicy będą musieli przemierzyć obszerny Loch, odszukując porwane niemowlęta i zaryzykować klątwy podczas walki z Białą Damą.

Do przygotowania pozostały mi jeszcze 2 scenariusze. Zarys jednego już mam.
Może chcecie pomóc? Podzielcie się swoimi pomysłami - myśli przewodnie, specyficzny Władca Lochu, zasady specjalne Wyprawy. Każda z tych rzeczy może stanowić zalążek ciekawej historii, którą przeżyją nasi Awanturnicy.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

poniedziałek, 22 lipca 2013

Pierwsza Przygoda

W zeszły weekend udało mi się zorganizować granie w PMB z nowymi osobami. Gra, którą od lat uwielbiam jak na złość nie chciała pokazać się od dobrej strony. Przeszliśmy błyskawicznie i niepostrzeżenie przez pierwszych 6 Sekcji Lochu (mijając 2 rozwidlenia oraz losując jedną kartę Spotkanie - Zdarzenie "Zagubione Złoto", która choć bardzo bolesna, na tym etapie rozgrywki nie wyrządziła szkód) i doszliśmy po ok 10min "grana" do Komnaty Końcowej - Komnaty Bożka.
Pojawili się Strażnicy i po wytłumaczeniu zasad walki rozegraliśmy pierwsze poważne 2-3 tury. Nagle, bach! Niespordziewane zdarzenie i nowa grupa przeciwników (na nieszczęście z 2ego poziomu). Zaczęło się robić bardzo gorąco. Czarodziej, aby nas uleczyć musiał wydać pierwszy z posiadanych dwóch punktów Mocy. Po kilku wymianach ciosów, bach! Kolejne Niespodziewane Zdarzenie i utrata ostatniego punktu Mocy. Niestety nie podołaliśmy i pierwsza wyprawa mająca na celu prezentację gry zakończyła się niesmakiem.
Podsumowując. Na początku nic, potem morze wrogów, zero pomocy ze strony stosików kart ułożonych na brzegu stołu i w końcu gorzka porażka.

Tutaj pojawił się pomysł. Skoro i tak zakładamy, że każdy będzie musiał odbyć pierwszą rozgrywkę, a Księga Przygód zawiera nawet sugestię jak zmodyfikować scenariusz, aby gracze prowadzący początkujących Awanturników mogli poznać i zrozumieć grę nawet nie posiadając dodatkowego rynsztunku. Dlaczego nie zrobić czegoś więcej niż tylko podać sugestię? Poniżej opis i reguły pierwszego scenariusza, którym będzie można stopniowo nauczyć zasad Przygodowego Młota Bojowego.


Pierwsza Przygoda - Światło dnia

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

wtorek, 16 lipca 2013

Księga Przygód w nowym wydaniu


Właśnie skończyłem ubierać Księgę VI - Księgę Przygód w nową szatę. Pozostała druga część pracy - dodanie nowych scenariuszy oraz aktualizację istniejących przygód o modyfikacje z poziomu 3ego.

Może macie własne pomysły na scenariusze?

piątek, 14 czerwca 2013

Podręcznik gry - prezentacja graficzna

W związku licznymi pytaniami o kształt podręcznika do Przygodowego Młota Bojowego udostępniam  graficzną zrzutkę zawartości poszczególnych Ksiąg. Do całości dojdzie jeszcze Księga VII zawierająca informacje dla Mistrza Gry - opcjonalny wariant rozgrywki. Nastąpi to na pewno na sam koniec.

Stan na dzisiaj:
  • Księga I - gotowa
  • Księga II - materiały dla 8 klas Awanturników (do korekty i przeróbek)
  • Księga III - gotowa
  • Księga IV - luźne materiały do złożenia w całość (Pakiet 1.0 i 2.0)
  • Księga V - gotowa
  • Księga VI - łącznie stworzonych 10 Przygód, po 2 dla każdej Komnaty Końcowej (będzie po 3 - łącznie 15) - obecna praca


Obecnym celem jest dodane materiałów umożliwiających prowadzenie rozgrywki do poziomu 3.

niedziela, 2 czerwca 2013

Historie Władców Lochu



Może chcielibyście nam pomóc?

Wrzucam 3 listy Władców Lochu (poziomy 1 do 3). Podzielcie się pomysłami na krótkie historie dla każdego z nich oraz napiszcie jakie proste specjalne umiejętności proponujecie żeby posiadali.

Władcy Lochu (poziom 1-3)


piątek, 31 maja 2013

Władca Lochu - anonimowy czy imienny Wielki Zły?

Naszedł mnie wczoraj taki pomysł. Przygody dzielą się na dwa typy. Pierwsze mają określonego od początku przeciwnika, którego należy pokonać w Komnacie Końcowej. Drugie korzystają z tabel i posiadają losowo wygenerowanego Złego. A co jeżeli losowo wybierani Władcy Lochu byliby nadal  troszkę podrasowanymi Potworami lecz posiadali także imię, krótką historię i np. uzasadnienie niektórych zdolności?
Poniżej przykład Władców z dotychczasowej tabelki (która zostanie zawarta w Księdze IV - Bestiariuszu) oraz pierwszy z tych samych Władców, tym razem z "tłem".


 



Co sądzicie?

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

poniedziałek, 27 maja 2013

Pakiet 3.0 - Sneak peak

Czas zaplanować kolejny krok.

Pakiet 3.0 będzie zawierał znane i lubiane elementy:
- nowe Przygody
- nowych przeciwników (do poziomu 3, albo i nawet do 4!)
- nowe karty Nagród
- rozwinięcia Awanturników na kolejne poziomy
- nowego Awanturnik (a może i nawet dwóch)

Ponadto, na obecnym etapie będę w stanie zebrać dotychczasowe materiały i zapełnić nimi kolejne rozdziały podręcznika:
- Księga II - Awanturnicy
- Księga V - Bestiariusz


A na teraz wrzutka z już wykonanej pracy - ponad 25 stron zawierających opisy zdolności, cechy oraz informacje na temat Potworów jakie można spotkać w Lochu. A to nie wszystko - trzeba jeszcze dodać Władcę Lochu i Strażników Komnaty Końcowej wraz z zasadami! - Projekt zaczyna nabierać kształtu.




Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

piątek, 24 maja 2013

Karty - Osada


Karty Osady do pobrania (37MB)

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

czwartek, 23 maja 2013

Karty - Podróż



Kolejna wstawka. Tym razem karty Podróży.

PODRÓŻ (37MB)

Na dniach postaram się zrobić i udostępnić karty Osady.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Księga III - Osada


Dzisiaj udało mi się ukończyć pracę na Księgą III - Osadą.
Udostępniam Wam 41 stron zasad, dzięki którym rozgrywka w Przygodowego Młota Bojowego wzniesie się na nowy poziom. Księga III stanowi łącznik rozgrywanych Przygód, po których Awanturnicy będą mogli wyruszyć w niebezpieczną podróż do wielkich osiedli Starego Świata. Gdy dotrą na miejsce, będą mogli odpocząć, spożytkować zebraną fortunę, odbyć trening pod okiem utalentowanego mistrza i przeżyć niejedną nową przygodę.

Tekst jest wersją surową - jeszcze ciepłą. Choć sam zabieram się za jej redagowanie od jutra, nie chciałem abyście czekali (tak w ramach obiecanych częstszych aktualizacji). Proszę o pomoc w wyłapaniu błędów, przeinaczeń oraz o pytania jeśli treść jest niezrozumiała lub zawiła.

Po otrzymaniu informacji oraz własnej korekcie zabiorę się za karty Podróży i Osady, których treść jest zawarta w postaci tabel w prezentowanym materiale.

Życzę miłej lektury oczekując na kreatywne komentarze i Waszą pomoc.

KSIĘGA III - OSADA (wersja 1.1 po korekcie 23.05.2013)

WERSJA PDF (wersja 1.1 po korekcie 23.05.2013)

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

poniedziałek, 4 marca 2013

Miejsce Specjalne - Gildia Czarodziejów


Z przyjemnością informuję, że kolejne z Miejsc Specjalnych Osady zostało ukończone (przypomnę, że chodzi zarówno o tłumaczenie jak i modyfikację zasad). Gildia Czarodziejów to tajemniczy zakątek Osady, w którym wprawieni w sztuce magicznej, Awanturnicy uczą się nowych zaklęć, otrzymują konsultacje oraz tworzą potężne Magiczne Wywary.

Kolejnym, i jak na razie ostatnim, Miejscem  Specjalnym będzie Magiczny Antykwariat (własny pomysł).

Z racji tendencji do budowania za długich i zawiłych zdań chciałem zapytać, czy poniższe zdanie jest zrozumiałe. Przeczytajcie proszę najpierw samo zdanie. Pomyślcie. A potem zróbcie to ponownie, ty razem z przykładem.


"Awanturnik może nauczyć się nowego zaklęcia w miejsce wcześniej zapomnianego. W tym celu losuje jedno nowe zaklęcie tego samego typu (np. Obronne) z przedziału czarów o koszcie rzucenia mniejszego o jeden do większego o jeden od zapomnianej inkantacji..



Przykład:
Np. zapominając Kulę Ognia o koszcie 5, Czarodziej może nauczyć się nowego zaklęcia Ofensywnego, którego koszt wynosi 4, 5 lub 6."

Wracam do pracy. Po ukończeniu Miejsc Specjalnych przyjdzie kolej na Rzadkie Miejsca Specjalne (własny pomysł wykorzystujący różne publikowane w sieci rozszerzenia wizyty w Osadzie, które oczywiście także będę modyfikował). Potem już tylko Zdarzenia w Osadzie, korekta i można będzie testować.

Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!