Postacie

O POSTACIACH NIECO WIĘCEJ
Każda z postaci jest pewnego rodzaju "klasą". Posiada unikalne dla siebie wartości Cech początkowych, umiejętności początkowe oraz wyposażenie.
Każdy z typów herosów rozwija się inaczej, posiada unikalną ścieżkę rozwoju cech, zaawansowane umiejętności, zasady specjalne dotyczące gry zarówno w Lochu jak i na powierzchni - np. inaczej działają na niego niektóre zdarzenia w Osadach, może odwiedzać własne unikalne miejsca, gdzie kupuje zarezerwowane tylko dla swojej "klasy" przedmioty.

Cechy postaci:
R - Ruch (ilość pól jakie Postać może w ciągu tury pokonać)
WW - Walka Wręcz (bitność herosa)
WD - Walka Dystansowa (precyzja w posługiwaniu się bronią zasięgową)
S - Siła (ilość podstawowych obrażeń jakie zadaje postać w walce wręcz)
O - Obrażenia (dodatkowa, losowa ilość obrażeń jakie postać zadaje w walce wręcz i dystansowej)
W - Wytrzymałość (ilość otrzymanych obrażeń, które postać redukuje)
Rany (ilość obrażeń jakie postać jest w stanie przyjąć zanim padnie nieprzytomna)
I - Inicjatywa (decyduje o kolejności ruchu)
A - Ataki (ilość podstawowych ataków wręcz jakie postać może wykonać w każdej turze)
Sz - Szczęście (popularne przerzuty)


Opracowane:
Barbarzyńca, Krasnolud, Czarodziej, Elf , Zabójca Trolli, Łowca Czarownic, Kapłan Wojownik, Imperialny Szlachcic, Gladiator, Rycerz Bretonni, Elf Strażnik, Tancerz Wojny, Wojownik Chaosu, Niziołek Złodziej, Szaman z Kislevu, Łowca Nagród, Druid z Albionu, Skrytobójca.


W przygotowaniu:
Krasnolud Piwowar, Ogr, Wilk Morski, Wyjęty spod prawa (vel. Banita), Myśliwy,  Kowal Runów, Inżynier, Wojownik Białego Wilka.


BARBARZYŃCA
 Wielki, dumny i dziki wojownik północy. Awanturnik z krwi i kości. W dodatku naturalny przywódca każdej grupy. Ten wiedziony szałem bojowym berserk jest niebezpiecznym przeciwnikiem.

Silne Cechy:
-Walka Wręcz
-Rany (obrażenia jakie Postać może otrzymać zanim padnie nieprzytomna)

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Brutalna Siła, Kontra)
- Walki Dystansowej (Oko Myśliwego)
- Wytrzymałości (Ignorowanie Bólu)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Obóz Norsów - zamieszkiwany przez innych dzikich wojowników. Postać może tutaj otrzymać specjalne umiejętności (na czas następnej Wyprawy), zmieniać swój wygląd na jeszcze bardziej "barbarzyński" oraz pozyskiwać pomocne przedmioty i broń. 


KRASNOLUD
Potomek starożytnej i pamiętliwej rasy kowali i nieugiętych wojowników. Ciężki pancerz i potężny Topór Runiczny sprawia, że jest najtwardszym z awanturników

Silne Cechy:
-Walka Wręcz
-Wytrzymałość

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Potężny Cios, Wściekły)
- Wytrzymałości (Wytrzymały, Pieśń Śmierci)
- fachu awanturnika (Mistrz Kamieniarz, Mistrz Złotnik)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Gildia Krasnoludów - miejsce dostępne wyłącznie dla krasnoludów. Oferujące precyzyjną broń oraz gadżety inżynierów tej podziemnej rasy - ogniobomby, wytrychy, czy krasnoludzki chleb kamienny).

CZARODZIEJ
Mistrz potężnych magicznych mocy, czerpiący swą moc z lat doświadczeń, nauki oraz samego otoczenia. Do dyspozycji posiada szeroki wachlarz zaklęć dzięki, którym nie tylko pokonuje potwory ale również  pomaga współtowarzyszom. Jest to główna postać lecząca.

Silne Cechy:
- brak

Umiejętności:
- zaklęcia ofensywnych (Ostrze krwi, Żelazna pięść, Wybuch kwasu)
- zaklęcia obronne (Bagienne ogniki, Błyszcząca szata)
- zaklęcia leczące (Leczące dłonie, Dawca życia)
- zaklęcia specjalne (Otwarcie, Strefa Ciszy, Lewitacja)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Gildia Czarodziejów - miejsce spotkań największych umysłów magicznych. To tutaj Czarodziej może uzyskać poradę pomocną mu podczas przyszłej Wyprawy, zakupić magiczne mikstury, zdobyć a później zregenerować moc magicznego kostura oraz nauczyć się nowych zaklęć.

ELF
Zwinny i tajemniczy mieszkaniec niedostępnego dla obcych lasu Loren. Posiada niebywałe umiejętności w posługiwaniu się łukiem oraz tajemną wiedzę sporządzania leczniczych mikstur. Sprawnie omija ciosy przeciwników szyjąc do ostrymi jak brzytwa strzałami z prędkością błyskawicy.

Silne Cechy:
- Inicjatywa
- Walka Dystansowa

Umiejętności dotyczące:
- Ruch i Uniki (Skok, Uchylenie, Sparowanie)
- Walki Dystansowej (Pewny Strzał, Strzał Mocy)
- Leczenie (Zielarstwo, Hipnoza)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Dzielnica Elfów - miejsce, w którym awanturnik może nabyć wspaniałe wytwory elfich rzemieślników - broń, zbroje oraz przedmioty specjalne jak chleb podróżny czy leczące mikstury. Ponadto lokalni płatnerze są w stanie naprawić nawet najbardziej zniszczone przedmioty elfiego pochodzenia.

ZABÓJCA TROLLI
Na zewnątrz - Krasnolud, który utracił swój honor. W środku, samotnik zmagający się z życiową porażką, zmuszony do opuszczenia ukochanego domu i poszukiwania śmierci w walce z najpotężniejszym z napotkanych wrogów. Nieustraszony w boju, gardzący własnym bezpieczeństwem oraz bogactwami tego świata.

Silne Cechy:
-Walka Wręcz
-Rany (obrażenia jakie Postać może otrzymać zanim padnie nieprzytomna)

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Oburęczność, Brutalna Siła)
- Wytrzymałości (Złagodzenie Uderzenia, Ignorowanie Ciosu, Pieśń Śmierci)
- Psychologii (Wyzbycie Strachu, Furia)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Świątynia Zabójców Trolli - miejsce kontemplacji i spotkań dla wyklętych krasnoludów. W świątyni postać oddaje część posiadanego dobytku uciszając na chwilę swoje sumienie, oraz uczy się specjalnych technik walki. Lokalny Kowal Runów wzmacnia oręż bohatera.

ŁOWCA CZAROWNIC
Budzący szacunek i strach nieugięty ludzkości, który zwalcza zarówno widocznych wrogów jak i tych ukrytych. Nieugiętą wolą, świętymi relikwiami oraz ogniem i stalą niesie śmierć heretykom, wiedźmom i spaczonym przez zło. Postać o szerokim wachlarzu umiejętności oraz pokaźnym arsenale broni i artefaktów.

Silne Cechy:
-Walka Dystansowa
-Wola

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Brudny Cios, Uścisk, Zemsta)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Gildia Łowców Czarownic - tajemna siedziba kultu Łowców oferuje ładowanie świętych amuletów, pozyskanie potężnych relikwii, inkantacji oraz trucizn. Za opłatą bohater może starać się uzyskać pomoc innych członków gildii, którzy obdarzą go użytecznym przedmiotem lub nauczą nowej techniki walki.

IMPERIALNY SZLACHCIC
Dumny i butny syn z "lepszych sfer". Dzięki swojej błękitnej krwi otrzymał nie lada szkolenie w posługiwaniu się wyszukaną bronią białą oraz palną.

Silne Cechy:
-Inicjatywa
-Ataki
-Wyłamanie

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Riposta, Parada, Śmiertelny Wypad)
- Walki dystansowej (Szybkie dobycie, Strzelec wyborowy)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Sklep sieci Luigi & Salvatore - bardzo modny i drogi sklep wyłącznie dla lepiej urodzonych. Zaopatruje szlachtę w bardzo drogie i egzotyczne towary począwszy od jedzenia, przez odzież po specjalistyczną broń z innych krain.

GLADIATOR
Wojownik-niewolnik walczący dla uciechy swych panów i gawiedzi. Po wielu latach opuszcza szkołę walki i wyrusza w świat jako zbieg lub wyzwolony człowiek. Jednakże wolność ma swoją cenę. Cenę, którą trzeba zapłacić złotem lub krwią. Bohater posiada unikalne umiejętności wykorzystywane w boju oraz dostęp do wyszukanej broni białej. Ponadto rozwija się na zasadzie osobistego treningu awansując tylko te cechy, które sam uzna za stosowne.

Silne Cechy:
-W zależności od indywidualnego rozwoju

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Kopniak, Ukryte Ostrze, Brutalna Siła)
- Wytrzymałości (Bez Bólu!, Szybka Medytacja)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Szkoła walki - miejsce, w którym zawodnicy walczący na arenie uczą się walczyć skutecznie i szybko zabijać. Tutejsi trenerzy pokażą nowe techniki walki, a zbrojownia zaopatrzy w specjalistyczną broń i elementy pancerza.

RYCERZ BRETONNI
Wędrowny rycerz poszukujący legendarnego Graala. Niosący pomoc uciśnionym i potrzebującym. Goszcząc na dworach baronów podejmuje się misji mających naprawić świat. Odzyskuje utracone relikwie, ratuje niewiasty i pokonuje krwiożercze potwory. 

Silne Cechy:
-Walka Wręcz
-Rany (obrażenia jakie Postać może otrzymać zanim padnie nieprzytomna)
-Inicjatywa

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Wirujący Korbacz, Coup de Grace)
- Wytrzymałości (Opatrzenie Ran, Mistrz Tarczy)

Specjalne miejsce w Osadzie:
Zamek barona - miejsce, w którym rezyduje lokalny władca oraz podlegli mu rycerze. Zamek jest miejscem, gdzie Postać przeżywa kolejne przygody, pojedynkując się z innymi rycerzami, uczestnicząc w turniejach, ucztach i polowaniach. Lokalny władca może zlecić dodatkowe zadanie dzięki, któremu wzrośnie sława bohatera.


ELF STRAŻNIK

Jeden z nielicznych potomków pierwszych Elfów Starego Świata. Obieżyświat wędrujący pomiędzy miastami i Lochami w poszukiwaniu zaginionych artefaktów przodków. Posiada dualną naturę łącząc w sobie umiejętności wojownika oraz maga. 

Silne Cechy:
-Walka Wręcz
-Inicjatywa
-Wyłamanie

Umiejętności dotyczące:
- Walki Wręcz (Mistrz Broni, Kontra)
- Zaklęcia Ofensywne
- Zaklęcia Obronne
- Zaklęcia Leczące
- Zaklęcia Specjalne

Specjalne miejsce w Osadzie:
Gildia Magów - czasem zdarza się, że Elf Strażnik zostanie wpuszczony do Gildii. Na miejscu może naładować mocą swój kostur oraz otrzymać cennych porad od patriarchów przybytku.

Dom Szlachetnego Rodu Elfów - bezpieczna przystań dla nielicznych potomków pierwszych Elfów Starego Świata. Tutaj Postać może otrzymać wieści ze świata, nauczyć się nowych umiejętności oraz zakupić egzotyczne towary z całego świata, często tylko po to aby zaspokoić wewnętrzną potrzebę posiadania ładnej rzeczy.

6 komentarzy:

  1. Wyjęty spod prawa chyba lepiej brzmi jako banita, szkoda że nikt jeszcze nie pokusił się o kultową postać Szczurołapa z pieskiem na sznurku...

    OdpowiedzUsuń
  2. Banita jest akceptowalny.... pomyślimy!

    OdpowiedzUsuń
  3. Zaktualizowałem krótkie opisy klas postaci. Wkrótce reszta.

    OdpowiedzUsuń
  4. witam
    mam pytanko : czy możecie udostępnić grafiki postaci przed obróbką ?
    Pozdrawiam i gratuluje świetnej pracy

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Grafiki pochodzą z podręczników do 2 i 3 edycji fabularnego Młotka.

      Usuń